Lidwoord

Het modelleren van de steekspel

Het modelleren van de steekspel


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Het modelleren van de steekspel

Door Erik M. Berg en Roger L. Lampe

Worcester Polytechnic Institute, 2002

Samenvatting: Dit project is een verkenning van de haalbaarheid van het modelleren van de botsing tijdens een middeleeuws steekspel. Informatie over de geschiedenis en uitrusting van het steekspel wordt gepresenteerd, samen met een analyse van fysieke overwegingen van een steekspel. Artefacten uit het Higgins Armory Museum worden onderzocht en gebruikt om de basis te leggen voor een rudimentair model. Een uitputtend model valt meer binnen de reikwijdte van een MQP, waarbij studenten een beter eerste begrip hebben van de grondbeginselen van botsingen en materiële stress.

Inleiding: Denk eens aan de gedachte een middeleeuwse ridder te zijn die op het punt staat een steekspel in te gaan. Voel de verwachting terwijl je door de baan naar je op dezelfde manier uitgeruste tegenstander kijkt en je voorbereidt om aan te vallen. Hoor het donderen terwijl je paard met grote snelheid over de baan racet; je steekt je lans uit en probeert een veelzeggende slag op je tegenstander te richten, terwijl je je zeer wankele stoel behoudt. Kun je de impact weerstaan ​​als je lans hem raakt, of zijn lans jou raakt? De vragen over de impactkracht die een ridder tijdens een steekspel voelt en de resultaten van die impact zijn behoorlijk intrigerend en gewoon een beetje zenuwslopend.

Het oorspronkelijke doel van dit project was om een ​​compleet wiskundig model van een steekspelbotsing te ontwikkelen en dat model te gebruiken om een ​​computerprogramma te genereren om een ​​botsing te simuleren. Het programma zou de resultaten van het gesimuleerde steekspel bepalen: wie was losgemaakt, wiens lans was verbrijzeld en de impactkracht die werd gevoeld, vergeleken met iets dat fysiek kenbaar was, zoals een auto-ongeluk met een bepaalde snelheid. Het ultieme programma zou interactief zijn geweest, waardoor de gebruiker verschillende bepantseringstypes uit verschillende tijdsperioden en geografische locaties kon kiezen, en misschien op de een of andere manier zou bijdragen aan de simulatiegebeurtenis zelf, misschien door te proberen de lans te richten met een muisaanwijzer gecentreerd op een doelwit.

Zie ook Studenten ontvangen $ 50.000 om een ​​Virtual Joust-game te maken


Bekijk de video: MIDDELEEUWEN 1 school TV (Mei 2022).